Gravity: Project S + Next SEA + CPBL

I min Q2 kommentar som skrevs för en dryg månad sedan konstaterade jag: 

- Tre spännande releaser samt en CBT närmar sig.

- Project S och Ragnarok Begins kan leda till marginalförbättringar redan H2 2021.

Sedan dess har nu två av spelen släppts (CPBL Taiwan och Next SEA). Idag började CBT av Project S. 

Några av mina från releaserna:


Next

Startar på top #5 grossing på de tre största marknaderna. Kommer sannolikt lägga sig som top #3 en period för att därefter förhoppningsvis ligga top #10 under en lång period.

Eternal Love verkar inte påverkas negativt av Next, Det betyder att intäkterna från Next till stor del kommer läggas ovanpå basen från Eternal Love vilket är över mina förväntningar men bekräftar vad vi sett i Taiwan.

Över tid tror jag spelarna kommer vandra till en av de fyra(!) Ragnarok Mobile MMORPG som snart kommer finnas på alla marknader. I nuläget har varje enskild marknad 1-2 spel.

Next tas emot enormt positivt. Över 3 miljoner pre-regs och spelarna älskar det och kastar pengar på det.


Jag är supernöjd med Next. För mig är det en bekräftelse på att en generation spelare i sydostasien är villiga att lägga kommande 5-10 år på Ragnarok som IP. Man verkar inte kunna tröttna. Om de sen helst kör Eternal Love, Origin, Next eller Project S har mindre betydelse även om man drömmer om att Project S kommer ta en rejäl bit av kakan.


Project S

Jag hann spela Project S en timme innan de stängde CBT för idag. För mig är det mest tidseffektivt att prova spelet själv, inte för att avgöra om det är bra eller dåligt men för att kunna förstå övriga spelares kommentarer och kritik. Spelet kändes dock "rätt" från start. UI är mindre plottrigt än Eternal Love, grafiken annorlunda och man tenderar till att spela i ett mer in-zoomat läge där man ser mer av karaktären. Man har också förändrat quest-kedjan så man har valmöjligheter som påverkar både själva uppdraget och dess belöning vilket kör det i övrigt väldigt "auto-playiga" lite mer interaktivt. Men i grund och botten har man kopierat det fungerande konceptet från de tre tidigare spelen.

Project S är utvecklat av Gravitys studio Neocyon som man äger till 100%. En framgång för Project S skulle innebära kraftigt ökade marginaler då man ej delar på intäkterna med utvecklare. 

Spelarna som kommenterat på Facebook verkar vara nöjda och de förslag på förbättringar som ges är genomförbara innan launch. För mig känns det snudd på otroligt att Neocyon lyckats med det här spelet på relativt kort tid givet hur lång tid det tog att få Spear of Odin klart som sen visade sig vara totalt skräp.  

Tillsammans med datan från Next som säger mig att Ragnarok-spelarna alltid kommer kasta sig över nästa spel så har jag nu blivit mycket positiv till Project S.


CPBL Taiwan

Baseball-spelet i Taiwan kommer inte flytta nålen för Gravitys resultat i år. Men det ser ut som att launchen är relativt lyckad med top #10 nedladdningar varje dag. Grossing är mycket låga, men det var de även i Korea för att sedan klättra under säsongen.

Det spännande med den här titeln är att det är Gravitys bästa satsning hittills på att bredda sig från Ragnork. Om intäkterna från sport-spel kan vara <5% i år och 5-10% nästa år så kan det bli väldigt intressant och ett viktig intäktsben. Jag ser CPBL, där Gravity endast är publisher, som en uppvärmning inför Gravitys NBA-spel.



Konklusion

Med 3 av 4 sstora sommarevent för Gravity avklarade med väldigt bra resultat så inväntar vi nu bara Ragnarok Origin i japan på Måndag innan vi kan ta semester. Har själv inga speciell förväntningar. Tror inte det ger något betydande tillskott då Japan är en så otroligt svår marknad. En top #20 grossing på någon av plattformarna inom en vecka efter launch vore fint.

De senaste tre åren har vinsttillväxten varit:

2018: 137%
2019: 46%
2020: 81%

Jag räknar med 40% tillväxt i resultat 2021 på ett 2020 som med launch av både Origin Korea och Next Taiwan var ett väldigt starkt år. Men än viktigare är att jag nu tydligare kan se framför mig vinsttillväxt 2022 samt att Gravity breddat sig från i princip ett mobilspel till flera spel både på mobil och PC och nu påbörjat breddningen från Ragnarok som IP. Detta ger mig en större trygghet i att intäkterna inte kommer braka samman totalt om jag får fel i min tro på tillväxt.

Värdering i princip är oförändrad sedan senaste rapporten samtidigt som jag blivit radikalt mycket mer positiv till Project S sannolikhet att leda till marginalförbättringar så har sannolikheten sjunkit dramatiskt att jag ska tacka för mig i Gravity i år.


Disclaimer: Aktien är extremt volatil och sannolikheten att jag får helt fel är som vanligt större än att jag får rätt. Om allt faller ihop 2023 så kan man förlora hela sin investering.








Kommentarer

Populära inlägg i den här bloggen

När sälja?

Twitterfonden

Gravity Q4 - Kommentarer